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Imparare Giocando: Gamification ed Escape Room in classe

Pubblicato in data 10 mar 2025
Ultima Revisione in data 10 mar 2025

Titolo Percorso*:

Imparare Giocando: Gamification ed Escape Room in classe

 

Durata (in ore) 20                                         Numero posti   

 

Tipologia: OnLine

Luogo di svolgimento: piattaforma dedicata

Regione (indicare la regione o le regioni di appartenenza dei destinatari della formazione):  intero territorio nazionale

Macro argomento: transizione digitale                 Destinatari: Docenti

 

Descrizione*:

L’ambiente di apprendimento non coincide più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Anche il digitale, purché se ne conoscano a sufficienza potenzialità e limiti, può essere uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni e percorsi interattivi e ludici.

Pensiamo per esempio alle potenzialità didattiche dei videogiochi. Come ricordato dal Piano Scuola Futura e dal quadro DigCompEdu, l’uso della Gamification e dell’Escape Room in classe sviluppa sia conoscenze disciplinari e interdisciplinari sia competenze trasversali. In particolare, il gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere motiva l’impegno e la creatività, nonché attiva processi di inclusione e cooperazione tra pari.

 

Tipologia scuola *:

Scuola dell'infanzia

Scuola primaria

Scuola secondaria I grado

Scuola secondaria II grado

CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

 

Area DigCompEdu *:

1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

2. Risorse digitali

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

4. Valutazione dell'apprendimento

5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

 

Programma*:

Modulo 1. L’impatto del gioco sull’apprendimento

L’impatto del gioco sull'apprendimento.

Apprendimento attivo e modello esperienziale.

Le caratteristiche del Game-Based Learning.

 

Modulo 2. Meccaniche e dinamiche del gioco

Come si costruisce il percorso di un gioco?

Attività di gamification in classe con i quiz sull’apprendimento.

Digital badges e piattaforme digitali.

 

Modulo 3. Game-based Learning: progettare una Escape Room

Che cosa sono le Escape Rooms?

Come progettare una Escape Room per la didattica.

Gli scopi educativi delle Escape Rooms.

 

Modulo 4. Buone pratiche

Analisi di casi studio.

Esempi di buone pratiche.

 

Calendario con data e ora dei  webinar*:  ( indicare  date )

 

12/05/2025

15:00 - 19:00

14/05/2025

15:00 - 19:00

21/05/2025

15:00 - 19:00

28/05/2025

15:00 - 19:00

04/06/2025

15:00 - 19:00

 

Relatore*:

ELISA AMADORI

 

Link piattaforma e-learning*:

www.formazionesumisura.hubscuola.it

 

 

 

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